cs生化危机竞技版(从《反恐精英》到《吃鸡》,FPS游戏丢掉初心了吗) cs生化危机竞技版攻略
cs生化危机竞技版
1--“竞技模式”此模式下又可进入不同的地图来进行不同的游戏模式,包括:进入“de_”开头的地图即为拆除炸弹的模式,T中随即1名将携带C4炸药,到指定区域安装并等待引爆,CT任务阻止T引爆炸弹或消灭对方所有单位,T任务引爆炸弹或消灭对方所有单位。
进入“cs_”开头的地图即为拯救人质的模式,CT任务将人质带往指定位子或消灭对方所有单位,T任务阻止CT拯救人质。
进入“as_”开头的地图为掩护VIP模式,CT中随即1名成为VIP,VIP不能买枪但拥有200的护甲,所有CT成员不能购买AWP重型狙击枪,CT任务掩护VIP到达指定位子或消灭对方所有单位,T任务击杀VIP。
进入“es_”开头的地图为歼灭模式,CT与T任务相同,消灭对方所有单位。
2--“死亡模式”在此模式下每局开始将自动给予玩家一把随即的武器,当然,死亡后再次复活不会给予,而自动补充100护甲,并有3秒的死亡保护时间,CT为发蓝光,T为发红光。
玩家可以通过捡取“武器箱”,箱内包括基本的15点HP生命,并有弹药补给,还有主武器的可能,玩家可以无限制的捡取所有武器,但在死亡时会全部以“补给箱”的方式掉落,这时如果有人捡取了你死亡时的“补给箱”那么他将拥有你之前的所有武器。
3--“生化模式”此模式下所有武器的后备弹药为标准的2倍,并且又会随即产生多种模式,如下:“感染模式”在所有的人类中随即出现1名僵尸母体,生命是所选僵尸类型生命的5倍,通过近身攻击人类来感染人类,制造更多的僵尸,人类可以消灭所有僵尸或幸存下来取得胜利,而僵尸需要感染所有人类并杀死最后一名人类来取得胜利。
“多重感染模式”在5名人类中将会出现一名僵尸,生命为所选僵尸类型的生命,通过近身攻击人类来感染人类,制造更多的僵尸,人类可以消灭所有僵尸或幸存下来取得胜利,而僵尸需要感染所有人类并杀死最后一名人类来取得胜利。
“复仇模式”所有人类中随即出现一名“恶灵之魂”拥有秒杀人类和暴跳的能力,杀死所有的人类来取得胜利,而人类则需要消灭“恶灵之魂”或幸存下来取得胜利。
“战士模式”所有人类中随即出现一名“生化战士”,而其它所有人类将被感染为僵尸,“生化战士”拥有无限弹药的MG3不用更换弹夹,并会使用暴跳,杀掉所有僵尸或幸存下来取得胜利,而僵尸则需要消灭掉这名“生化战士”来取得胜利。
“对战模式”将会有一半的人类被感染为僵尸,而僵尸必须杀死所有的人类来取得胜利,人类则需要消灭所有僵尸或幸存下来取得胜利。
“军团模式”将会有一半的人类被感染为僵尸,而在这两个营阵中将同时随即出现“生化战士”和“恶灵之魂”带领,僵尸必须杀死所有的人类来取得胜利,人类则需要消灭所有僵尸或幸存下来取得胜利。
4--“异形模式”此模式下所有武器的后备弹药为无限,可同时拥有多把武器,并且又会随即产生多种模式,如下:“寄生模式”在所有的佣兵中随即出现1名异形母体,生命是所选异形类型生命的3倍,通过近身攻击佣兵来寄生佣兵,制造更多的异形,佣兵必须消灭所有异形来取得胜利,而异形需要寄生所有佣兵并杀死最后一名佣兵来取得胜利。
“多重寄生模式”在5名佣兵中将会出现一名异形,生命为所选异形类型的生命,通过近身攻击佣兵来感染佣兵,制造更多的异形,佣兵必须消灭所有异形来取得胜利,而异形需要感染所有佣兵并杀死最后一名佣兵来取得胜利。
“首领模式”所有佣兵中随即出现一名“异形首领”拥有秒杀佣兵和暴跳的能力,杀死所有的佣兵来取得胜利,而佣兵则需要消灭“异形首领”来取得胜利。
“铁血模式”所有佣兵中随即出现一名“铁血战士”,而其它所有佣兵将被感染为异形,“铁血战士”拥有无限弹药的HIN10不用更换弹夹,并会使用暴跳,杀掉所有异形来取得胜利,而异形则需要消灭掉这名“铁血战士”来取得胜利。
“对战模式”将会有一半的佣兵被寄生为异形,而异形必须杀死所有的佣兵来取得胜利,佣兵则需要消灭所有异形来取得胜利。
“军团模式”将会有一半的佣兵被寄生为异形,而在这两个营阵中将同时随即出现“铁血战士”和“异形首领”带领,异形必须杀死所有的佣兵来取得胜利,佣兵则需要消灭所有异形来取得胜利。
5--“光晕模式”此模式下所有武器的后备弹药为标准的3-5倍,并且又会随即产生多种模式,如下:“母体模式”在所有的星盟中随即出现1名虫族母体,生命是所选虫族类型生命的18倍,通过近身攻击星盟来控制星盟,制造更多的虫族,星盟必须在母体控制其它星盟前将其消灭,不然在母体控制1名星盟后即转为“永生模式”,这时星盟必须在同一时间消灭所有的虫族方可取胜,而虫族需要控制所有星盟并杀死最后一名星盟来取得胜利。
“永生模式”在5名星盟中将会出现一名虫族,生命为所选虫族类型的生命,拥有永生的本领,即为死亡后立即复活,通过近身攻击星盟来控制星盟,制造更多的虫族,增强永生的力量,星盟必须在同一时间消灭所有的虫族才能取胜,而虫族需要控制所有星盟并杀死最后一名星盟来取得胜利。
“虫魂模式”所有星盟中随即出现一名“亡虫之魂”拥有秒杀星盟和暴跳的能力,杀死所有的星盟来取得胜利,而星盟则需要消灭“亡虫之魂”来取得胜利。
从《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戏丢掉初心了吗
今年本是“FPS游戏大年”,三大头部IP使命召唤、战地和光环相继推出续作。
然而《使命召唤:先锋》却创下系列14年来最差首周销量纪录,《战地2042》Steam好评率34%走到系列低谷,发售不足一个月就打6折。
上周,《光环:无限》才给FPS爱好者带来些许安慰,目前MTC评分86,IGN、GameSpot等外媒给出9/10的好评。
《光环:无限》当选TGA 2021“玩家之声”
《光环》系列历来为Xbox平台独占,国内玩家相对较少。
站在2021年的尾巴寻找国内“最热门FPS游戏”,轻度玩家的答案不会和前两年有变化:《和平精英》。
这款手游上线初期就达到过5000万日活,腾讯2021年Q3财报显示游戏收入同比增长45%,并将其归功于《和平精英》等。
不过,《和平精英》算FPS游戏吗?
这似乎压根是个无厘头的问题。
从定义上看,FPS即“First-person Shooting”(第一人称射击),而《和平精英》默认使用第三人称越肩视角,更接近TPS(第三人称射击),大部分玩家也采用这种视角游玩。
其前身《绝地求生:刺激战场》是蓝洞工作室《绝地求生》的手游版,而《绝地求生》当初发售半年后,才在游戏内增加第一人称供玩家切换使用。
《绝地求生:刺激战场》游戏截图
从类型所带来的核心体验上看,FPS游戏侧重近距离视角所带来的临场感,玩家仿佛在用自己双眼观察四周,操控自己而非操控某个角色,也就更容易感受到场景、战斗所带来的冲击。
也正因采用这种模式,游戏内的真正主角往往是手中的“枪”——枪械手感是鉴别FPS游戏质量高低的第一标准,自定义枪械也是常见游玩要素。
而“吃鸡”玩法中可获装备完全随机,纯粹的“射击”甚至不是游戏主要体验,避免接战、专注“跑毒”的用户大有人在。
但在很多时候,“FPS”已经成为“射击游戏”的代名词,国内常见报道标题直接用“FPS”这一简称代指所有射击类游戏。
就连《绝地求生》的Steam国区商城页面,“热门用户自定义标签”都显示着“第一人称射击”。
现象背后,对应着FPS这一古老游戏类型在30年历史中的分化与融合。
1. 当射击网游不再前行
国内玩家最熟悉的FPS游戏,可以追溯到《反恐精英》。
它在2001年传入中国,使人们第一次感受到激烈的巷战。
当时正赶上网吧在各地生根发芽,中国网民数量飙升至近6000万,《反恐精英》所提供的局域网联机迅速吸引大批年轻玩家。
“当时火到啥程度?我看过的电视新闻,只要是和网吧有关,镜头里扫过的电脑屏幕,无一例外都是在玩CS。
”时至今日,依然有玩家在虎扑上追忆《反恐精英》曾经的盛况。
“gogogo”和“fire in the hole”等语音片段,也成为一代人青春记忆里会心一笑的“黑话”。
《CS》游戏截图
尽管《反恐精英》打开了国内玩家接触FPS游戏的窗口,但网吧装的都是盗版,火热势头并未扩散到更广范围。
CS1.6版本以后,游戏开始在Steam上进行更新,国内基本没有机会再玩到,绝大部分人的记忆也就停留在了CS1.5和CS1.6这两个经典版本上。
接棒者是《穿越火线》。
尽管早年CF的风评甚低,但不可否认是CF的出现才掀起了全民范围内的枪战网游风潮。
这款游戏在2008年开启国服,当时有统计显示国内网民总数3亿,《穿越火线》便打出宣传口号“3亿鼠标的枪战梦想”,夸张中也足见其野心与影响力。
QQ积累的庞大用户群以及一键登录功能,让CF基本没有纳新、引流的阻力,游戏设计与CS相仿则便于老玩家转移。
《穿越火线》不仅降低了游玩门槛,击杀容易、爆头简单让人更易获取成就感,还在枪械自定义上发掘付费点以增加玩家黏性,“黄金AK”、“火麒麟”都成为“出圈神器”,不玩CF的玩家也或多或少听过它们的大名。
《穿越火线》
《穿越火线》基本在国内定义了FPS游戏的形态:以高强度PVP对战为核心的免费网游。
同期挑战者众多,FPS网游一度井喷,比如金山的《反恐行动》、盛大的《突击风暴》等,它们的受众定位、游玩方式都和CF过于相似,无法与腾讯的流量池抗衡。
腾讯后来也推出过《逆战》作为替代品,并代理《战争前线》开拓差异化市场,但最终《战争前线》运营4年宣告停服,《逆战》在与CF并驾齐驱数年后反而后劲不足。
有博主统计2016-2018年期间FPS游戏的百度指数,《穿越火线》在运营10年后依然常居榜首。
而据SuperData Research数据,2020年《穿越火线》依然能挤进全球PC游戏收入前三。
在这个细分市场内,《使命召唤OL》今年停运,《CS:GO》有所分流,近年短暂跃居其上的,只有暴雪的买断制网游《守望先锋》曾昙花一现,推出半年国服销量破500万份,但3年后才破1000万份。
其创举在于融合MOBA与FPS类型,玩家操作“英雄”,对战中技能比枪法更加重要。
之后再提起射击,便是“大吉大利,今晚吃鸡”。
2. 要单机还是要联机
不难发现,国内从引入FPS游戏开始,走的就是联机对战之路。
不少人认为“FPS是最适合竞技的游戏类型”,现代电竞第一次有完整赛制、有2000人规模的正式比赛也是围绕《雷神之锤》展开。
但这只是FPS游戏的一条发展脉络。
类型伊始,互联网尚未在全球普及,自然也不存在推广多人对战的可能。
90年代初,约翰·卡马克和约翰·罗梅罗联手创立Id Software,推出《德军总部3D》,游戏开创性地在画面正中央加入一双持枪的手,让屏幕外的玩家也成为游戏的一部分,用自己的目光探索地图、击杀敌人,就此改变了电子游戏的历史。
《德军总部3D》
卡马克大一就能编写商业软件,他花一个月时间开发的引擎可以让二维画面通过放缩来实现3D效果,在大部分电子游戏还使用卷轴滚动的方式展示场景时,这种跟随镜头移动的“伪3D”已经能带来前所未有的沉浸体验。
罗梅罗则赋予了游戏“暴力美学”的灵魂,纷飞的血浆、枪火的单纯爽快让当时的大批海外玩家为之着迷。
Id Software随后推出的《毁灭战士》和《雷神之锤》则真正让3D化的FPS游戏成为热门类型,英特尔公司、路易斯维尔大学等甚至下达“内部禁玩令”,避免影响正常工作学习。
而Id Software一向倡导软件开源,1998年Valve使用《雷神之锤2》引擎开发的《半条命》问世,把FPS游戏引向了另一条路。
两代《半条命》都在科幻的背景下讲述完整又曲折的故事,让游戏互动与影像叙事相结合。
与之相衬,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理与哲学双料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年发动全球玩家票选“史上最伟大的游戏英雄”,戈登·弗里曼位列第一。
游戏的标志性武器“重力枪”不直接向敌人倾泻子弹,而是靠“暗能”吸附或轰飞物体。
《半条命2》
如果侧重剧情和人物,FPS游戏就有了在“爽”之外的多种表达可能。
《荣誉勋章》系列聚焦二战,玩家以一名士兵的视角,身临其境感受人类历史上规模最大的战争,并把反战、人性等母题融入游戏。
《光环》系列则在科幻题材上走得更远,设定为从22世纪开始近500年的鸿篇,迄今官方小说已出版数十本,国内《科幻世界》等出版机构曾引入其中7本,现在如果要通过游戏领略“太空歌剧”的魅力,它依然是最佳选择之一,
《生化奇兵》系列被玩家们奉为单人剧情类的FPS“神作”,3部游戏通过不同的场景美术,在视觉上对蒸汽朋克风格做了巡礼式展现,时空循环、平行世界、宗教狂热等复杂议题则都出现在第三部《生化奇兵:无限》中。
该系列还有一大特色是推进到故事尾声时,会令主人公的“身份”产生反转,从而带来心理震撼。
《生化奇兵:无限》
由于FPS的第一视角是种强代入的有限视角,玩家全程操控的“我”只掌握局部信息,游戏便能把常用于推理小说的“叙述性诡计”用在剧情设计上,再加上一名常伴“我”左右的配角进行误导(如《无限》中的伊丽莎白),达到了游戏叙事的新高。
比起花哨的技巧,《使命召唤》的方式更简单粗暴,也为自己赢得了更广泛的受众。
今年动视官方曾发布统计,整个系列的销量已突破4亿份,在游戏史上仅次于《俄罗斯方块》和《马里奥》。
巅峰开启于《使命召唤4》,当业界正为二战题材感到审美疲劳时,Infinity Ward以中东战争、海湾战争等为蓝本开启新的叙事题材,“现代战争”三部曲每部都像一部10小时的好莱坞大片,“突突突”和“电影化叙事”仿佛成为FPS游戏所追求的终极目标,在一个个精心设计的关卡中,玩家会为狂轰滥炸中大厦倾塌的场面目瞪口呆,也会在草丛里缓慢前行,屏息凝神地寻找狙击目标,一切都是肾上腺素的变奏曲。
普莱斯队长、幽灵、肥皂、小强……这些角色也随“现代战争”三部曲的成功被注入情怀。
《使命召唤6》中141特遣部队合照
角色和世界观是形成IP必不可少的要素,形成IP后,游戏寿命才能持久并不断推出续作。
有些受制于类型的游戏会通过别的方式补短板,比如《英雄联盟》今年依然在通过衍生游戏《破败王者》和动画《双城之战》增加IP厚度。
不过对买断制单机游戏而言,IP在市场上稳稳立住之后,联机内容将会更直观地延续单部作品的寿命。
FPS游戏的战斗强度和场面调度往往耗资不菲,再怎么打磨却只能提供10小时左右的体验,这并不“合算”。
随成本抬升和系列发展,几大主流FPS游戏IP都早有向联机内容倾斜的趋势,单机内容仅定下作品调性,甚至只当“教学关”。
以《使命召唤》为例,其多人对战一直被调侃成“美国版CF”,国内也不乏在盗版时代就“入正”的老玩家常年在贴吧等平台科普联机部分才是游戏精髓,历史和环境原因造成的认知矛盾,在2018年达到顶峰,那年发售的《使命召唤:黑色行动4》取消了单人关卡。
这部作品一度造成系列粉丝的割裂
当时若干分析原因的报道中,“通关率”是被普遍引用的数据,按成就统计网站True Achievements对Xbox平台的分析,《使命召唤2》到《使命召唤14》的“剧情模式综合参与度”平均不到20%,参与度最高的《使命召唤3》通关率为22.65%。
但该项数据受平台、游戏时长的影响很大,另一网站Game Revolution统计,PS4平台通关率最高的《使命召唤6重制版》达到33.2%,这已超过主打剧情的《荒野大镖客:救赎2》的22%和动作冒险游戏《刺客信条:奥德赛》的24.6%。
跟随市场变化而侧重联机,关卡设计、人物塑造等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如《光环》的经典竞技场,《战地》的多样化载具和拟真化巨大战场,《彩虹6号:围攻》的小空间战术配合,《使命召唤》弱竞技强快感的连杀机制和僵尸模式等。
差异性可以分割市场,开创或借鉴热门玩法,则能抢夺市场。
杰斯·克利夫和“鹅人”李明在给《半条命》制作MOD时,恐怕不会想到日后联机FPS游戏的百花齐放。
“鹅人”曾在一次采访中说:“它(CS)就这么自由生长。
从发布测试版1.0就有了小社区,